Projet: Maurice Chevalier VS Rihanna ou la chasse au trésor Intergénérationnelle!

-Maurice Chevalier VS Rihanna-

Chasse au trésor intergénérationnelle

 

Que voulons-nous organiser ?

Dans le but de favoriser le lien intergénérationnel entre les jeunes gens et les ainés, les bénévoles d’AVM ont imaginé des formes ludiques participatives où les deux générations se rencontrent.

Dans les murs d’une maison de retraite par exemple (si la mobilité est un problème), imaginé un jeu de piste-enquête est organisé. En se posant des questions sur leur vie respective, un binôme jeune-aîné doit réunir assez d’indices pour pouvoir trouver le trésor.

Dans la rue (si la mobilité le permet), une véritable chasse au trésor mènera les participants pas à pas à la rencontre de leur quartier et surtout de leurs histoires personnelles.

Dans les deux cas, l’idée principale est de réunir des binômes intergénérationnels afin qu’ils se questionnent et qu’ils cherchent ensemble la solution des énigmes.

Une séance de restitution avec tous les participants permet d’échanger sur les expériences de chaque binôme.

 

Où  se déroule le jeu?

Le jeu se déroule à Marseille dans des lieux de vie pour personnes âgées proches d’établissements scolaires ou de maisons de quartier, pour favoriser la rencontre entre les générations.

À quoi va-t-il servir?

Dans une société où le fossé entre les générations se creuse de plus en plus, les âges se côtoient mais ne se fréquentent pas. Imaginer une forme ludique qui fait le lien entre ces deux populations, favoriserait sans aucun doute le lien social et la vie de quartier en permettant de lutter contre l’isolement de chacun de façon pérenne.

À qui s’adresse-t-il ?

Le but est de confronter des jeunes entre 9 et 18 ans issus d’un même établissement scolaire ou d’une même maison de quartier (centre aéré, maison pour tous, centre social…) avec les plus âgés issus de maisons de retraite, de repos ou isolés, habitants sur le même territoire.


Comment jouer ?

-       Quel est le trésor ?

Le trésor est la finalité de l’intrigue. Par la résolution des énigmes, tous les joueurs sont amenés à le découvrir.

Il peut être fictif ou réel : une recette de cuisine, le portrait d’un individu, un monument, une phrase…

À chaque lieu, un trésor matériel peut être imaginé en lien avec les participants ou l’histoire de leur quartier/lieu de vie.

Une « récompense » peut être envisagée sous forme d’un repas, d’un enregistrement, d’une exposition photo ou d’un récit collectif.

-       Le déroulement :

 

L’activité est découpée comme suit :

 

- 2 demi-journées de travail de préparation (l’une avec les jeunes, l’autre avec les aînés)

à Ce temps est destiné à faire connaissance avec le public. En posant des questions précises, les auteurs d’A Vos Marches pourront élaborer une intrigue en lien avec leurs histoires personnelles

- 1 demi-journée d’échanges entre les deux groupes

à Mis en binôme, ils se questionnent pour se découvrir. Leurs réponses mises en commun permettront de démêler les énigmes lors du jeu.

- 1 demi-journée de jeu et de restitution.

à C’est le moment du jeu. C’est le moment de résoudre l’enquête.

Exemple du déroulement d’un jeu :

Après un repérage sur place ainsi qu’une étude approfondie du territoire, l’équipe d’A Vos Marches élabore une intrigue et compose un jeu en lien avec les propos recueillis lors de la première rencontre avec le public.

A Vos Marches tente de questionner deux générations qui n’ont pas l’habitude de se fréquenter et de créer ainsi un lien attrayant et ludique convenant aux deux âges.

Tout au long du jeu, les joueurs découvrent et apprennent des anecdotes sur l’environnement qui les entoure mais aussi sur l’autre génération en face.

 

En intérieur :

L’enquête

 

Selon l’intrigue rédigée, les joueurs, mis par binôme devront se questionner sur des sujets divers afin de dresser le portrait d’un individu fictif. Cet individu regroupera des caractéristiques propres à chacun des joueurs (lieu de naissance de l’un, musique favorite de l’autre, etc…). C’est en mettant en commun tous les témoignages recueillis que les joueurs pourront dresser le portrait mystère.

 

En extérieur :

La chasse au trésor

 

Grâce à la première demi-journée d’échanges, les membres d’AVM rédigent un parcours à travers le quartier. Du point de départ au point d’arrivée les joueurs, par binôme intergénérationnel, sont guidés par un texte. Ce texte fait appel au sens d’observation et de déduction des joueurs. Il ne donne jamais clairement d’indications de direction (du type « tourner à droite » ou « monter les escaliers »). Il ne cherche pas à orienter mais à susciter la curiosité. Le texte se base sur des indices déjà présents dans la ville (bâtiments, noms de rues, statues…) ou sur l’histoire du lieu visité (quartier, musée …). En outre, il s’appuie sur les témoignages des deux membres du binôme et des témoignages recueillis lors de la demi-journée d’échanges (l’un des deux participants est né dans cette rue,…).

 

 

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