Notre atelier d’écritures ludiques est un atelier qui permet de créer un « jeu » avec les élèves. Chasse au trésor, jeu de l’oie, jeu de piste ou autre ‘Cluedo’ sont imaginés et écrits collectivement.
Un parcours ludique peut se créer en extérieur ou en intérieur et permet aux élèves de découvrir ou de redécouvrir, de façon originale, un territoire inconnu ou familier.
Le jeu est rendu sous forme d’un carnet de route et donne lieu à un rassemblement collectif où les autres classes et/ou les parents sont invités à participer.
DES IDÉES ?
• Autour de l’école/ collège/ lycée :
Une chasse au trésor réalisée par des élèves de 3ème/Terminale à destination des 6ème/ 2nde ? À vos marches !
• Dans un lieu culturel :
Une enquête policière dans un musée ? À vos marches !
• En ville :
La découverte d’un quartier sous forme de rallye ? À vos marches !
Création d’une Chasse au trésor ou d’un jeu de piste
Un terrain de jeu sera choisi par l’enseignant ou sera proposé à l’ensemble de la classe. Il peut se situer proche du lieu d’enseignement (idéalement il est le point de départ), ou dans un lieu choisi par les enseignants (centre ville, musées…).
En lien avec le choix du terrain de jeu et/ou programme de l’année en cours, une intrigue sera élaborée avec l’enseignant et l’ensemble de la classe. L’intrigue peut se baser sur l’environnement direct du lieu d’enseignement, de l’histoire de l’homme/femme qui lui a donné son nom, de son lieu d’implantation
Des intrigues toutes faites peuvent également être proposées / exemple
Grec/latin : « Le supplice de Tantale » Approfondissements des mythes grecs
Mathématiques : « La pierre triangulaire d’Euclide. » Découverte des théorèmes.
Histoire : « Le diamant de Marie-Antoinette » Découverte des modes de vie sous Louis XVI
Après un repérage avec la classe, un itinéraire sera préconisé et découpé par l’intervenant. Une portion de l’itinéraire est alors confié à un élève/groupe d’élèves en charge de son écriture.
Cette écriture peut prendre les formes les plus diverses
• Approche et utilisation des figures de styles et jeux de lettres (anagramme, homonyme, tautogramme, acrostiche, syllogisme, calligramme…)
• Découverte des expressions populaires.
• Mise à disposition d’un ordinateur (insertion d’objets sous word, jeu de …
• Création de jeux de logiques, de cartes…
Grâce aux observations sur le terrain, les élèves pourront par eux mêmes approfondir leurs recherches sur les bâtiments, les noms de rues, les enseignes commerçantes, la vie de quartier, son histoire…
L’intervenant pourra également incorporé des obligations dans leurs écritures afin de renforcer l’harmonie avec l’intrigue initiale.
Chaque portion est alors assemblée par l’intervenant qui se charge de la cohérence de l’ensemble et le parcours est finalisé dans un carnet de route (exemple sur demande).
Ce parcours permet de donner un rendez-vous aux familles des élèves et à leurs camarades afin de le réaliser ensemble.
Les impressions et le graphisme général des carnets de route sont pris en charge par l’association.
Pour les joueurs qui réalisent le parcours ludique ainsi crée, le jeu durera entre 1h30 et 2h.
L’Aventure devient collective.
Extrait de parcours :
Itinéraire dans le quartier de Belsunce.Thème : Découverte de la bibliothèque de l’Alcazar (Septembre 2010).
« Une fois sur le cours, et non à court d’idées, trouvez le lieu où vous accueillent quatre masques gris, venus d’un autre temps.
Dés son hall d’entrée, regardez à vos pieds et observez la rivière de métal qui s’étend sur tout le rez-de-chaussée (RDC). Sur cette rivière, d’étranges insignes sont gravés. Chaque dessin correspond à l’identité du bâtiment à une période donnée. Inspirés de fouilles ou d’archives, à vous de retrouver à quelles époques appartiennent certaines de ces gravures.
La bonne combinaison de réponse vous indique le lieu où se trouve votre prochaine recherche.1. Période antique A. lampe à huile
2. Période médiévale B. plan d’urbanisme
3. Période baroque C. plans de coupe de la bibliothèque
4. 19ème siècle D. plan de l’ancien music hall
5. 21ème siècle E. un squelette
1.A/2.E/3.D/4.C/5.B= RDC rayon périodiques
1.E/2.A/3.B/4.D/5.C=2ème étage côté bleu
1.B/2.D/3.E/4.A/5.C= 3ème étage à gauche
1.D/2.C/3.B/4.E/5.A= 1er étage vert
… »
La mise en place d’Ateliers d’écritures ludiques s’inscrit dans un projet pédagogique en lien avec un ou plusieurs enseignants. Cette action peut bénéficier du dispositif PAME (Participation aux Actions Menées par les Etablissements) dans le cadre d’un projet « lecture, écriture » sur demande du chef d’établissement.
L’enseignant référent en charge de l’atelier peut également réaliser des repérages avec sa/ses classes sans la présence de l’intervenant.
Le vrai plus de l’Atelier de Création de parcours ludiques –>
À l’issu de l’atelier, le jeu est réalisé sur un support: le carnet de route (toutes sortes de support sont envisageables: feuille A4, livret A3, carte A5…) et peut être réutilisable par tous les élèves de l’établissement!
DÉROULEMENT:
En fonction de l’approfondissement désiré, plusieurs formats d’ateliers sont proposés. Chaque atelier comporte également une séance supplémentaire avec la présence de l’intervenant, celle de la réalisation du jeu, appelée JourJ:
• Atelier de 9h (3x3h+JourJ) : nous consulter
• Atelier de 12h (4x3h+JourJ) : nous consulter
• Atelier de 18h (6x3h+JourJ) : nous consulter
Sur demande :
• Travail sur l’année : création de différents parcours confiée à chaque groupe d’élèves, impliquant pour chacun des recherches historiques, anecdotiques encore plus approfondies et sur un territoire plus large.
• Travail avec plusieurs classes d’un même établissement et échange des parcours.
Un atelier d’écritures ludiques est un outil pour mieux évaluer et valider les différents domaines du Livret personnel de compétences.
«Le socle s’organise en sept grandes compétences : chacune est composée de connaissances essentielles, de capacités à les utiliser et d’attitudes indispensables tout au long de sa vie, comme l’ouverture aux autres, la curiosité, la créativité, le respect de soi et d’autrui.»
Maitrise de la langue française : qualité de l’expression écrite ; enrichissement dans l’apprentissage de l’orthographe, de la grammaire et du vocabulaire/
Éléments de mathématiques, sciences et technologies : mobiliser des raisonnements qui permettent de résoudre des problèmes ; initiation à la démarche d’investigation sur le terrain et par le biais des outils de communication /
Approches de la culture humaniste : Acquisition de repères historiques, sociologiques et géographiques liés à son environnement ; initiation de l’élève à l’histoire des arts ; engagement de l’élève dans une pratique artistique personnelle. /
Développement des facultés d’autonomie et de prises d’initiative : engagement dans un projet et le mener à terme (travail en équipe, devenir force de proposition)